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增长黑盒|2022消费品牌元宇宙营销指南一-杭州抖音短视频直播商城制作开发为你呈现

时间:2022-08-03     作者:杭州抖音短视频直播商城制作开发【转载】   来自:微信派

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2022

消费品牌

元宇宙营销指南

增长黑盒  GR0WTH  B0X


目录

PART1元宇宙营销现状分析

1.1品牌营销面临的困境:品牌交互不足、消费者审美疲劳

1.2品牌小宇宙Brand-verse: 品牌自己的“迪土尼乐园”

1.3 元宇宙营销的三大要素:虚拟人、数字藏品、虚拟空间

1.4消费者调查:年轻群体对于元宇宙营销具有较高的兴趣度和参与度


PART2元宇宙营销品牌案例

2.1数字藏品

蒙牛:三只小牛带给你"睡眠自由"

奥利奥:可以吃的3D水墨画

2.2虚拟人

奈雪的茶: NAYUKI的生日礼物

2.3虚拟空间

可口可乐:与NASA联手打造"太空可乐"

阿迪达斯:虚拟空间里的音乐会

路易威登:游戏世界再现创始人艺术之路


PART3各大平台的发展特色

3.1 百度:聚焦底层架构,为品牌方打造"虚拟地产"

3.2网易:内容+运营打底,为品牌打造爆款传播

3.3阿里巴巴:基于电商交易场景,创新赋能全购物链路

3.4字节跳动:聚焦元宇宙底层设施,构建全新用户平台

3.5腾讯:社交+文娱+私域,为品牌方打通全域经营链路


PART4 Brand-verse的打造方案

4.1数字藏品可连接私域

4.2用虚拟人做明星营销

4.3虚拟空间为品牌造势


结语

参考资料

主创团队


PART1 

元宇宙营销现状分析


1.1品牌营销面临的困境

自2021年10月,Facebook更名Metaverse以来,元宇宙的风潮在全球范围内被点燃。- -时间,诸多行业都着手展开对元宇宙的探索,以便搭上这趟颠覆性变革的快车。


针对元宇宙在各种场景中的应用而言,有43%的行业专家预测,市场营销将会拥有非常高的潜在市场规模;同时,有超过70%的行业专家认为,元宇宙在市场营销领域发展成熟的周期仅需1-3年。[1]


●预测元宇宙在下述场景拥有高潜在规模的专家占比


科学研究  75%  产品设计  50%  

艺术创作  44%  市场营销  43%

会议会展  43%  工业制造  38%

消费购物  38%  维护支持  29%


*数据来源:《元宇宙全 景与展望系列报告之全球大咖论元宇宙》

上述专家包括:元宇宙控股公司Epllion CEO马修.鲍尔、增强现实世界博览会AWE联合创始人兼CEO奥里因巴尔、NASA前首席工程师伊夫林米拉莱斯、Unity人工智能高级副总裁丹尼.兰格、Meta增强现实硬件负责人凯特琳.卡利诺沃斯基、英伟达Omniverse和仿真世界副总裁莱夫勒巴雷迪安、Kronos Group主席兼英伟达开发者生态副总裁尼尔特莱维特、林登实验室/第二实验室创始人菲利浦罗斯戴尔、虚拟现实之父&华盛顿大学教授托马斯.弗内斯、可穿戴计算之父&多伦多大学教授史蒂夫.曼恩、IEEE候任董事兼元创盛景联合创始人袁昱


由此可见,元宇宙对市场营销的赋能,不仅未来潜力大,并且发展速度快。当然,不仅仅是行业专家认识到了这一点,身在局中的主角---品牌方,已经对此做出了行动。通过对20+赛道、364家头部公司的调研,们发现,头部品牌正积极布局元宇宙营销。( 下文中具体展示调研结果)

那么,营销是真的需要走向元宇宙吗?又为什么需要走向元宇宙呢?我们查阅了多方资料,从品牌方和消费者两个角度发现了一些传统营销正面临的困境。[2]


[品牌方]

流量红利萎缩,触达渠道有限,高速增长触顶自说自话式的单向输出,营销内容载体(图文、音频、视频)单一

线上交互行为有局限,品牌无法获知消费者的最真实感受

营销费用高企,许多营销资源无法私有,只能购买


[消费者]

营销内容多如牛毛,但消费者已经审美疲劳

信息流通速度越快,消费者喜新厌旧的速度也就越快

现有营销形式中,消费者参与感较弱,用户体验单调.

人均线上化生活的时间增长,消费者逐步追求高沉浸度、高真实度的体验感

年纪越小的消费者,对技术的依赖程度、接受度越高更加迫切地需要具身交互

尽管当前元宇宙的相关技术尚不成熟,元宇宙对于营销本身的赋能还处在给其一个有趣吸睛的话题的阶段,而远没有达到颠覆性的效果,但是,这并不妨碍品牌们积极着手布局,毕竟,虚拟与现实的结合是未来世界发展的大趋势,谁能在大势全然降临之前做好功课,谁就会成为新时代的领航者。

如此看来,品牌营销布局元宇宙几乎是一条必由之路。接下来,我们就聚焦中国市场,研究元宇宙营销的模式、方法和案例。


1.2品牌小宇宙Brand-verse

弄清了品牌营销进军元宇宙的必要性,那么就需要知道,具体通过什么样的方法,可以帮助品牌达到元宇宙营销的目的。


按照技术的发展成熟程度划分,元宇宙营销将经历三个阶段:

1.0阶段 利用虚拟世界的元素做营销  在有限的场景中进行体验的延伸

2.0阶段 在元宇宙里做营销  在开放的场景中进行体验的升级

3.0阶段 构建品牌自己的元宇宙  在开放的世界中进行体验的颠覆


*数据来源:公开资料,增长盒黑


1.0阶段:底层技术不成熟,不足以构建沉浸式的虚拟世界。品牌需要在现有媒介&终端的基础上,基于特定消费场景应用虚拟世界的元素进行营销活动从而为消费者提供全新的互动式体验,作为现实场景的延伸,例如,腾讯搭建的TMEL AND ,NIKE入驻roblox专区等,现有的实践基本上都属于这个阶段;


2.0阶段:底层技术相对成熟,但未达到大规模应用的条件,少部分公司已经构建出沉浸式的元宇宙且开放了商业化活动。品牌需要在这些现有的元宇宙里取得一席之地,全方位与消费者发生链接;


3.0阶段:底层技术非常成熟,已经可以大规模应,用,且虚拟世界的用户时长已经很高。在服务商的技术加持下,品牌可以构建起自己专属的虚拟空间,并联动线下真实场景,形成真正意义上的数字孪生,让消费者感受全域、沉浸式的品牌互动。品牌与消费者的关系已经产生了颠覆。


如果从理想情况来看,每个品牌都可以打造一个独立的"迪士尼乐园"或者"王者荣耀游戏",用高度沉浸式的体验重塑品牌与消费者的关系,即完整构建自己的元宇宙世界。比如星巴克就在今年5月宣称,已经开始着手构建虚拟的"第三E空间",建立数字化的消费者社区,并将实体产品的权益融入其中。借助品牌文化+社交+会员服务,带来全新的消费者体验。


不过,问题在于当前的底层技术并不成熟,市面上还没有一家公司能够建立起"自己的元宇宙世界",大部分只是停留在概念阶段。而就算是科技巨头公司,也没有打造出真正具备沉浸感的元宇宙,所以“到别人的元宇宙里做营销"也存在很大的局限性。从目前的状况看,毫无疑问元宇宙的发展尚处在1.0阶段,其落地的方式表现在"利用虚拟世界的元素做营销“。


既然技术没达到理想的阶段,品牌现在入局是否过早呢?其实不然,该阶段的价值已经可以充分体现在三个层面:

1.表达品牌故事的新手段:体现出品牌前卫、科技等特征,更容易吸引年轻人群,认知感更强

2.消费者体验升级的新方式:互动、参与、便捷感更强,让消费者与品牌的距离更近

3.面向未来的价值投资:顺应市场发展趋势,树立领导者、标杆的形象,取得行业竞争优势和品牌差异化。同时利用虚拟产品拓展变现的空间


该阶段的特点是:延伸>颠覆,场景>世界。对于营销的应用并非基于一个完全开放式的元宇宙世界,而是从部分有限的用户场景进行延伸,用虚拟的手段提供了更多的价值。


这些场景包括:

社交场景:为消费者之间建立社群的链接,如虚拟的俱乐部、社群

服务场景:在虚拟空间提供更加便捷的售前、售中、售后服务,如新品发布会,AI导购提供咨询服务

购物场景:营造更加真实、立体的购物体验,如在3D空间中试穿服装

娱乐场景:提供虚拟化的娱乐设施,与消费者"玩"到一起,如虚拟音乐会、游戏要在虚拟世界的场景实现这些营销动作,就包含三大支撑元素: "人"、"物"、"景":


"人"是虚拟人,相当于虚拟世界的NPC,既包含第三方的虚拟偶像IP,又包含品牌自建的人格化形象

"物"是数字藏品,相当于虚拟世界的道具,兼具收藏价值/社交价值的同时,还作为特殊权益的"兑换券"

"景"是虚拟空间,相当于虚拟世界的舞台,除了包含搭建场景的"背景板”,还提供消费者的虚拟化身(avatar) 系统,使得,人们成为登台演出的角色


正如构建-个完整的体系不光需要生产力还需要生产关系一样,元宇宙营销的三大元素并不是孤立存在的,它们之间存在着紧密的配合关系:由于虚拟人的出现,使得虚拟空间不再是一个冷冰冰的背景;而数字藏品的交易和流动,又创造出了一个世界必备的经济体系,产生了社交效应,最终虚拟人还能够产生粉丝经济,围绕偶像的"虚拟周边"让数字藏品的价值进一步延伸。


各个元素两两组合,甚至三者共同作用,在虚拟的时空形成了以消费者为中心的营销体系,塑造人与人之间、人与品牌之间的温度感,我们将其称为"品牌小宇宙Brand-verse"。品牌往往从打造单一的元素入局,再逐渐添加更多的元素,并形成组合关系,让整套体系趋于完善。


Brandverse

景-虚拟社交平台、虚拟私域空间-组成要素-组成要素-经济系统-圈层社交-消费者-品牌价值-人-身份型虚拟人-IP型虚拟人-价值延伸-物-社交型数字藏品-会员型数字藏品

数字藏品

社交型数字藏品:公开发行,以传递品牌价值为目的,消费者收藏使用,引发特定圈层的共鸣会员型数字藏品:具备门槛,为品牌忠实顾客提供的礼品,或持有者可以享受品牌提供的特殊权益

虚拟人

IP型虚拟人:由第三方公司研发,具备人设的虚拟偶像或KOL,有一定的粉丝群体,版权不属于品牌方身份型虚拟人:品牌自行建立,是品牌人格化的代表形象,粉丝群体多为忠实顾客,版权属于品牌方

虚拟空间

虚拟社交平台:在第三方打造的虚拟空间中进行营销活动,承载有限的品牌活动,具备部分用户资产的所有权

虚拟私域空间:品牌自行构建的数字化空间,多样的品牌活动,具备用户资产的所有权

从全域经营的理念上来说,Brand-verse的建 立并非与传统营销手段脱钩,而是可以帮助品牌打造一个真正的私域化领地,成为打造DTC (Diret-to-consumer)模式的杠杆。

对于品牌方而言,在这个领地中可以离消费者更近,更好地洞察消费者需求,甚至邀请消费者一起参与创造他们需要的产品和服务,同时更好地输出自己的品牌理念;对于消费者而言,不再只是消费行为中的被动方,不再被动地挑选已有的产品,而是可以融入更多自己的喜好,从而获得更好的消费体验,在满足物质需求的同时兼顾精神需求。

在未来,当硬件与软件技术更趋于成熟时,Brand-verse将会成为一种品牌力,因为兼顾了品牌价值、圈层社交、用户互动,所以这份品牌力将会独特且不可替代,清晰区别于其他品牌。同时,链接虚拟和现实的桥梁,进一步提高品牌的上限。

现实空间-消费者-传统媒介渠道:产生认知,获得进入虚拟世界的入口

现实空间-品牌方-实体产品与服务

虚拟空间-创建虚拟世界的数字分身,参加各种场景的活动-社交活动-刺激现实世界消费-娱乐活动-购物活动-品牌活动-创建虚拟世界的营销体系-满足各个场景的应用

虚拟人:虚拟偶像/KOL、品牌的人格化形象-虚拟空间:针对特定活动场景设计的活动空间-数字藏品:虚拟世界的商品、虚拟世界的入场券

*数据来源:公开资料,增长盒黑


1.3元宇宙营销的三大要素

让我们来了解一下元宇宙现有的这三大技术目前的发展现状。

2017年以来,中国虚拟人市场- -直保持高速增长,甚至连增速都在逐年提升。目前,核心市场规模在120亿元左右,预计到2025年将会激增至480亿元。预计到2030年,我国虚拟人的整体市场规模将达到2700亿元,迎来广阔的应用空间。[3]

■虚拟人核心市场规模(亿元)    同比递增

2017 ~ 2025年中国虚拟人核心市场规模及预测

数据来源:《虚拟数字人深度产业报告》

2021年初以来,中国数字藏品发售平台数量及其数字藏品发布数量均呈现高速增长。截至2022年4月,中国数字藏品发售平台数量已达144家,主流数字藏品发行平台累计发行数字藏品超过97万份。2021年各发售平台发售物品数量约456万个,总发行量市值约1.5亿元,平均售价约33.33元。

■主流平台累计发行数(份)    平台数量

2021.01~ 2022.04

中国数字藏品发售平台数量及国内主流数字藏品发行平台藏品发布数量统计

*数据来源: NFT中文社区,幻核、鲸探等数字藏品官方平台,增长黑盒整理主流数字藏品发行平台包括:腾讯幻核、蚂蚁鲸探、像素蜜蜂、天穹,幻藏、薄盒,丸卡、一花.

虚拟空间由于工程更大、难度更高,从数量上和增速上必然没有虚拟人和数字藏品那么显著。我们搜集了国内近几年参与打造虚拟空间企业以及它们的项目,罗列如下。

品牌 布局

潮宏基Chj  举办元宇宙发布会

华为Huawei  发布元宇宙社交平台Meta & Mate

安踏Anta   打造数字空间"安踏冰雪灵境"

海尔Haier  发布制造行业首个智造元宇宙平台

SK-lI    推出元宇宙虚拟世界SK-II City

蒙牛Mengniu  联合ODin META推出"蒙牛Land"

伊利金典  在希壤中打造元宇宙发布会

良品铺子  推出"线上虚拟AR年俗街"

卡西欧Casio  推出元宇宙世界

李宁   超级QQ秀中推出虚拟服饰和配饰

阿迪达斯Adidas  在TMEL AND中举办音乐会

LV   发布虚拟空间游戏《Louis: The Game》

一汽奔腾  联手百度营销首创元宇宙新车发布会

领克  在百度希壤上线首个汽车数字展厅

悦鲜活  高端瓶装鲜奶悦鲜活"入住"百度希壤

英特尔   "intel科技体验中心"正式登陆百度希壤

*数据来源:欧睿数据


虚拟营销的出现,可以从很大程度上解决我们在前文中提到的传统营销的困境,于是我们总结了一些虚拟营销带来的变化:

营销的导向性变了

品牌面对的营销视角正从“我有什么"变成"你需要什么",元宇宙的营销将以体验为导向,以社区为导向,需要摆脱传统营销,专注于创造真实、引人入胜的品牌体验。

传播触达的方式变了

元宇宙作为去中心化的数字空间,从技术层面革新品牌的表达方式,营销广告不再是手机/PC屏幕上的图文与视频,而是变得灵活性更强,创新性更高,离用户更近。

用户体验感变了

元宇宙现场性、灵活的互动方式让用户身临其境,观感更真实,消费者不再仅仅是营销内容的接收方,而是全身心地参与其中,成为整个品牌营销的一部分。

品牌与用户的关系变了

品牌以自建虚拟社区的形式,通过消费者在社区中的创造、社交行为与用户建立强情感联系,使用户成为品牌内容、体验的积极参与者与创造者而非仅仅是信息的扩散者。


总体上,对于品牌来说,营销的重心不再是媒体投放或渠道间媒体预算的重新分配,而是讲故事、品牌资产、客户体验和消费者参与,强调有意义的体验、真实性、一致性和归属感;对于消费者来说,生动丰富的虚拟营销玩法,使其更多地了解品牌的理念、形象、产品和服务,从而影响对该品牌的消费决策。[4]


经过数据统计我们发现,目前虚拟营销技术触达的行业已经很广泛了。其中,服装饰品行业的应用程度最高,汽车、电器、美妆护肤、奢侈品等带有身份象征的消费品,应用程度也普遍较高。


具体到现有的三种元宇宙技术,我们看到,服装饰品、电器、美妆护肤、奢侈品均以数字藏品和虚拟人为主要手段,服装饰品在数字藏品的应用占比尤其高,而家庭用品则仅对虚拟空间有涉足。[5]


全球行业大类元宇宙相关技术营销应用率统计  服装饰品  汽车  电器  美妆护肤  奢侈品  保健品  饮料  食品 家庭用品

■周数字藏品 ■ 虚拟偶像■虚拟空间(元宇宙)


1.4消费者调查结果展示


虽然我们已经从品牌方的角度拆解了元宇宙营销的意义,但这究竟是品牌的自嗨,还是真的为消费者创造了价值呢?毕竟品牌所做出的任何决策都必须回归到消费者的认知和体验上。那么,消费者对于元宇宙营销的接纳程度就显得尤为重要。


我们对消费者群体进行了随机问卷调查,得出了有关元宇宙营销的五大结论,不仅总结了元宇宙营销受众人群的特征,还证明了元宇宙营销受到了消费者真实的青睐,提供了营销价值的升级。[6]

*本次调研的数据来自腾讯营销洞察(TMI) 的消费者定量调研,共回收1276份有效样本,覆盖全国一至五线城市。


为了更好的了解问卷调查的结果,我们需要先明确现阶段元宇宙营销活动所涵盖的基本内容:品牌发布数字藏品、官宣/联名虚拟代言人/虚拟主播、品牌与虚拟偶像的联名活动/产品、虚拟空间游戏/社交活动、虚拟空间发布会/音乐会/演唱会等。


1.[群体] :年轻人对元宇宙营销的了解程度普遍较高,23-37岁的群体是目前对元宇宙概念认知最高的群体,这个阶段的群体对营销的敏感度高、触媒广泛,更容易接收到前瞻的营销信息。同时,中高收入阶层也更容易获取到元宇宙营销相关的内容。


●在18岁-37岁的用户中,约70%对元宇宙营销的了解程度较高,TGI>105。


*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


18-37岁的年轻群体对元宇宙营销了解度高的TGI值随着收入的提高而增加。当月收入超过5000元时,TGI>105。


*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


2. [兴趣] :用户不仅对元宇宙营销有所了解,而且对品牌开展相关活动很感兴趣,参与度也相应较高。

●68%的用户对品牌开展元宇宙营销活动感兴趣。


感兴趣   不感兴趣

超过70%的用户参与过至少1次元宇宙营销活动。


■1次  ■2次  ■2次及以上  ■仅关注没参与

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


84%的用户在过去一年中,关注过至少1种类型的元宇宙营销活动。


■关注/参与过一种及以上  ■没有关注/参与过

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TM)

在现有的元宇宙营销活动类型中,关注或参与"虚拟空间游戏/社交互动"和"品牌与虚拟偶像的联名活动/产品"的用户是最多的。


虚拟空间游戏/社交互动  品牌与虚拟偶像的联名活动/产品  虚拟空间发布会/音乐会/演唱会  官宣/联名虚拟代言人、虚拟主播  品牌发布数字藏品  其他


*数据来源: 增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


关注/参与过的用户中,43%的群体认为吸引TA参与元宇宙营销活动的原因是"对虚拟人、数字藏品等元素感兴趣"。


对虚拟人,数字藏品等元素感兴趣

活动主题玩法/设计风格吸引我

为了通过数字藏品等,获取现金收益

单纯对活动好奇,想尝试新鲜事物

对活动附赠产品/服务/优惠感兴趣

只因为喜爱品牌,所以参与/关注活动

可以代表我的某种身份或圈层属性


*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


3.[评价]:目前市面.上存在的元宇宙营销活动,上还不足以满足用户需求,有许多了解但没有实际参与过相关活动的用户。


在实际参与过品牌发布的元宇宙营销活动的受访者中,75%表示"喜欢/非常喜欢,且达到了预期"。


非常喜欢,超出了预期  喜欢,满足了预期  一般,符合基本预期  不喜欢,不符合预期


关注但没实际参与过的用户中,60%是因为"没有看到参与机会/获得参与名额"。

没有看到参与机会/获得参与名额

发布相关营销活动的品牌不感兴趣

参与不能直接获得产品/服务/优惠收益

对活动的玩法/主题/设计风格不感兴趣


非常感兴趣  比较感兴趣  一般  不太感兴趣  非常不感兴趣


*数据来源: 增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


4. [价值] :虽然元宇宙营销活动很难直接达到转化的效果,但大多用户都因这些活动而认识、了解和信任了品牌,大大提升了用户对品牌的消费意愿和消费可能性。


●67%的受访者认为关注/参与元宇宙营销活动后,“非常明显/明显加深"了对品牌的印象。


非常明显的加深了我对品牌的印象

明显加深了我的对品牌的印象

没有加深我对品牌的印象

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


用户经过参与元宇宙营销活动,认为活动新奇有趣、与元宇宙技术结合巧妙、有附赠价值、有社交价值等。


活动主题/玩法/设计风格新奇、有趣

活动和虚拟人/空间/数字藏品结合巧妙

活动附赠的产品/服务/优惠非常有价值

活动对我来说有重要的社交价值

活动可帮助我获得可观的现金收益


*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


72%的受访者在关注/参与元宇宙营销活动后,"直接促成/未来优先"在该品牌消费。


直接促成了我在该品牌消费

未来可能优先在该品牌消费

没有影响我的消费决策

未来可能减少在该品牌消费

直接导致我不会在该品牌消费

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


用户通过元宇宙营销活动更加了解了品牌的产品、服务、理念以及形象。


活动使我对品牌提供的产品/服务更了解

活动使我对品牌理念/形象的了解更多

活动附赠产品/服务/优惠促进了我消费

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


5.[期望]:无论现阶段的元宇宙营销是否能给用户提供优质的体验,大多用户都对其抱有很强烈的期待,很显然,元宇宙营销的手段并非单纯分为数字藏品、虚拟人、虚拟空间,它们不仅可以按照功能分为不同的类型,未来还可以组合使用,以提升沉浸度。


71%的受访者期待品牌开展更多的元宇宙营销活动。


非常期待   一般  非常不期待  期待  不期待

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


●虚拟空间和数字藏品比虚拟人更受用户的期待,期待的原因中,社交性占比最高,半数的人都希望能通过虚拟空间或者数字藏品找到与自己同兴趣的人群,达成圈层社交。


虚拟空间-社交平台]汇聚了同类型兴趣人群的空间,便于社交

[数字藏品-社交型]作为个人收藏物品,可以展示、交互等

[数字藏品会员型]作为品牌的会员身份认证,获取相关权益

[虚拟空间-私域空间]品牌会员专属空间,便于和品牌交互

[虚拟人-身份型]真人在元宇宙中的第二身,用于娱乐/社交

[虚拟人- IP型]虚拟背景故事和人物性格,利用A技术打造虚拟偶像

*数据来源:增长黑盒问卷调研,腾讯营销洞察(TMI)


18-22岁的大学生群体明显偏好品牌开展虚拟人营销,33-37岁的用户则明显更偏好数字藏品营销。


消费者期待品牌方采取元宇宙应用的TGI指标;

18~22岁   23~27岁   23~ 28岁  33~37岁

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现阶段,品牌方对元宇宙营销这一概念还处在消化理解和试图接受的阶段,因此对于元宇宙的技术需求不高。从执行的层面来看,我们发现市面上比较成功的元宇宙营销案例,都具备1+1+N的特征:

1:顶层营销规划、全年层面和销售层面(预算: 千万-亿级别)

1:元宇宙元素本身的构建,包括技术层面的执行(预算:数十万-百万级别)

N:元宇宙campaign推向市场所配备的广告投放、渠道销售、后期运营(预算:百万-千万级别)


也就是说,元宇宙营销想要真正落地,数字藏品上链、构建虚拟空间等技术开发只是其中一个环节,更重要的还要通过传统的营销渠道把campaign推广出去,外加后续的运营维护一这说明元宇宙营销无法与传统营销割裂开来,而是一个有机的整体。当然,元宇宙营销要不要做,花多少钱来做,完全取决于公司顶层的营销规划,即元宇宙营销究竟是为哪个部门、哪种使命而服务。如果单纯用财务上的ROI思维来衡量其价值,也是不合理的。


同时,从落地应用的角度出发,我们分析了数百个元宇宙营销的案例,并总结了其中的规律。


我们发现,就算营销进入了元宇宙时代,本质依然是营销,因此也依然符合经典的AIPL模型。而Brand-verse体系中三大元素能够在各个阶段发挥出重要的作用。


数字藏品    虚拟人    虚拟空间

认知A

创造热点话题吸引年轻消费者自发关注与讨论,传递品牌精神/品牌理念      创新营销更具诱因和传播力,增强品牌出圈曝光

第三方IP为品牌代言与种草,粉丝效应带动品牌流量     自行建立IP利用虚拟人的形象体现品牌年轻化的特征

入住第三方虚拟空间,为品牌带来现有的流量     自建虚拟空间,创造热点话题吸引年轻消费者自发关注与讨论,传递品牌精神/品牌理念


兴趣一

空投、预约等创新玩法提高用户参与度与兴趣,提高目标消费者与品牌互动的频次,加深对品牌的兴趣

通过引导目标人群参与活动,加入品牌私域,从而构建私域的用户资产


自建或第三方虚拟人直播带货,直接提升潜在客群的互动频次,增强对于品牌的兴趣

赞助第三方虛拟偶像的应援会、演唱会、粉丝见面会等活动,与铁杆粉丝近距离建立联系


展会、演唱会、社交聚会等创新玩法,提高用户参与度

创造额外的消费者触点,制造更多互动机会

为消费者建立数字形象,促进自发传播


数字藏品   虚拟人    虚拟空间

购买P

通过发售虚拟商品直接变现

抽奖、买赠等方式提升实体产品转化率


与虚拟IP推出联名产品(虚拟或实体),将粉丝效应转化为购买力

通过虚拟空间的入场券直接变现

虚拟空间中增加实体商品的体验环节,增强转化率


忠诚L

数字藏品作为忠实顾客的赠提升LTV

通过有门槛的方式获取数字藏品,作为品牌特殊权益的牌特殊权益的入场券,从而丰富会员体系的玩法


虽然元宇宙的一切应用都还停留在初级阶段,但仍不乏把握住先发优势的品牌已经在元宇宙营销上做出了一些亮眼的表现。

于是,我们依据决策逻辑、投入产出、执行流程、考核指标、关键要素、未来规划等多个标准,精挑细选出了国内外6个品牌作为标杆案例,拆解他们在元宇宙营销上的具体实践。


2.1数字藏品

对于品牌来说,发行数字藏品是目前最易上手的元宇宙营销手段。

一方面,在三大手段当中,数字藏品是预算最可控的,入局相对容易。虚拟人从形象设计到视频拍摄,成本都不低,并非所有的企业都有足以支撑该成本的营销预算,打造一一个品牌专属的虚拟空间就更加成本高昂。


另一方面,元宇宙营销的性质偏向于品牌营销,而许多品牌都想追求品效合一,在预算有限的情况下更加看重效果营销。虚拟人和虚拟空间对于品牌形象和调性都有很大帮助,却无法直接计算ROI,销售转化很难衡量,只有数字藏品可以与效果沾边,例如将数字藏品的发布策划成一场事件营销,或者将数字藏品与现实中的产品结合起来营销,都方便测算ROl。


基于以上原因,我们观察到,向元宇宙营销进发的品牌中,多数都先选择用数字藏品来试水。


蒙牛:

三只小牛带给你"睡眠自由"

作为大渗透快消品,蒙牛具有高渗透、高频、低客单、无终端、但和消费者交互少等特点,所以在品牌营销上非常注重吸引年轻人。从2005年赞助湖南卫视《超级女声》到后来的奥运会相关活动,再到2018年世界杯,蒙牛都在试图打造现象级的营销传播活动,在新兴人群中实现"破圈"。而最近兴起的“元宇宙"热点,无疑是年轻群体中最有传播度的话题,值得去寻找营销的突破口。


作为千亿体量的公司,蒙牛要顾及全量消费者的需求,不能随便在主品牌做尝试,所以选择了体量较小的控股品牌"三只小牛"进行试水,元宇宙营销的手段也是采用了门]槛较低的数字藏品,设置单次营销活动而非纳入更大campaign中,是为了快速测试和迭代,便于丰富后续连贯的玩法。抢占消费者未来的"心智份额"和“时间份额",以便在元宇宙时代到来前确立领导地位。


从更长远的角度来看,蒙牛在元宇宙营销上的布局其实是利用数字化来赋能业务:

1.元宇宙相关技术带来的体验升级,可满足更多场景下的互动需求,从而促进用户增长和销售转化;

2.积累第一方数据资产,打造完善的私域体系,基于用户数据反馈提供个性化的产品和服务,满足消费者个性化的需求与用户密切的链接;

3.借助牧场等实体资产的优势打造虚实结合的IP内容&服务体系,满足消费者个性化的需求。


营销时间轴

@2022/3/24  蒙牛和三只小牛发布

"MO!创想家"内容创作征蒙牛和集活动

三只小牛发布开放4个内容创作方向,邀请行业内外的品牌、机构、用户从元宇宙、数字藏品、虚拟形象、动漫等场景有奖征集作品


@2022/4/23 三只小牛在ODin元宇宙生态平台

正式推出数字藏品.睡眠自由box

于15:00.上线发售,总计2000份,10min售罄


@2022/5/16 三只小牛在ODin元宇宙生态平台

推出数字藏品.睡眠自由box第二期

于15:00上线发售,总计8000份,2h售罄


用户体验

用户可进入Odin网站,抢购数字藏品[睡眠自由BOX ],数字藏品共两波,第一波限量2000份,第二波限量8000份


用户购买数藏后可获得品牌"睡前30分"新系列牛奶一箱、三国元游戏道具一份,每1000份中还有一份为特殊样式,获得特殊样式的用户可获得新产品的年卡一张(享24箱新品)


购买十份数字藏品的用户可获得更高级的动态数字藏品[A2牛3D动效数字收藏],用户将升级为三只小牛元宇宙的专属会员,享受折扣、生日礼、新品尝鲜等永久会员福利


持有三份[A2牛3D动效数字收藏]的用户可获得蒙牛元宇宙创世纪念勋章1枚,可以获得限定实物盲盒和后续品牌的更多赋能


营销投入

销售费用和宣传费用<100万  NFT售卖的佣金费用约11万  无铸造发行费用


营销效果

2000万曝光量,其中约25%来自年轻人群

NFT售出90万,连带其他产品销售约10万

公众号拉新数<100万(20-29岁占比30%左右,30-39岁占比40%以上)


MODERN FARMING  现代牧业

三只小牛

睡眠自由BOX

用一份数字收藏,解锁:

一箱美颜助眠牛奶  04.23

三国元体力恢复道具  15:00

永久会员权益  

更多元字宙赋能 

虚实结合  限量发售


奥利奥:

可以吃的3D水墨画

从1996年进入中国以来,奥利奥就一直保持着饼干市场的龙头地位。2015年为了应对市场趋势变化,整个品牌进行了战略转型,将目标客群由亲子人群整个品牌进行了战略转型,将目标客群由亲子人群扩展到了年轻人群,品牌slogan也由"奇思妙想奥利奥",转变为了"玩在一起奥利奥"。在过去的几年里,年轻消费者已经成为奥利奥强劲的增长驱动力。


因此,奥利奥选择发行数字藏品入局元宇宙营销一方面是为了强化品牌精神,另一方面是实现拉新的作用,让更多目标人群成为客户。数字藏品天然就代表了“潮酷"、“好玩"的概念,又能让人亲身参与其中,极具体感,在年轻圈层中可以创造出话题度和社交声量。


数字藏品的营销活动,并不是独立存在,而是整合在更大的年度campaign里,即与周杰伦的合作。这使得元宇宙营销的策略被大范围应用到主品牌上,顺利迈出了探索的第一步。


从其它维度来看,奥利奥的这次尝试带来的收益不仅体现在品牌层面:

1.将消费者沉淀在私域小程序、社群中 ,从而形成了长期的留存和互动,让营销campaign可以持续下去,解决传统营销造势"来得快去的快"的问题;

2.在小程序上构建起了承接消费者的主阵地,打造出"品牌官网"和会员体系,满足消费者个性化需求;

3.通过品牌造势和拉新,带来了切实的GMV增长。


营销时间轴

@2021/10/15  

奥利奥联合周杰伦推出泼墨丹青音乐长卷

并借势推出水墨国风限定奥利奥


@2021/10/16

推出永不过期的奥利奥数字饼干数字藏品

限量5000份,消费者可以通过奥利奥官方小程序参与游戏互动收集幸运码


@2021/10/15-10/28 

在杭州举办线下水墨展

同时持续推广黑白水墨限定奥利奥,周杰伦新国风大片


@2021/10/29

开始陆续公布中奖结果

开奖前在微博持续倒计时预热


用户体验

进入奥利奥玩心小宇宙小程序体验活动内容,观赏笑奥天下线.上艺术展,让大众更近距离地感受到国风,见识到「可以吃的3D水墨画」;


关注小程序注册会员后,可领取一枚幸运码,消费下单后可获取额外幸运码(每人最多可持有四枚) ;


奥利奥将数字水墨长卷《千里江山图》解构成5000块独一无二的NFO (即NFT OREO, Non-fungible OREO),每一块NFO对应一幅生成艺术品,每位粉丝都有机会通过幸运码抽取一个NFO数字艺术品盲盒。


粉丝领取到限量NFO之后,点击扭一扭开启盲盒,饼干夹心上还会显现出一幅专属于所有者、绝无仅有的AI动态水墨画。


营销投入

NFT铸造和发行成本:百万级

发行前后配套媒体投放费用:百万级


营销效果

营销期间购买转化率3%;销售数据百万级

活动拉新人数几十万,环比增加50%

微博话题量3日内破10亿,讨论量高达400万+


2.2虚拟人

虚拟人这个概念似乎没有非常新,虚拟人的鼻祖之一初音未来十几年前就已经风靡全球。


事实.上,我们谈论的虚拟人,若按照智能程度来定义,可分为两类: 一类是AI虚拟人, 可直接与真人对话交互,目前技术不成熟,还不能商业化;另一类是背后有真人操作的虚拟形象,与直播行业和娱乐行业联系比较紧密,但严格意义上不能算是元宇宙范畴。


目前商业化运作的虚拟人大多是后者,也就是说,智能化程度不够高,而更多的是营销活动中用以借势的噱头、热点、话题等,本质依然是内容的输出,只是换了个表达方式而已。


虽然虚拟人在商业案例中的作用是不容忽视的,但鉴于虚拟人现有的成熟程度不足,品牌通常会结合其他手段一起使用。比如,以下我们选中的这个案例,实际上结合使用了虚拟人与数字藏品两种手段。


奈雪的茶:

NAYUKI的生日礼物


作为2015年刚刚创立的新品牌,奈雪的茶与传统消费品牌有所不同,其目标客群就是聚焦在喜欢尝鲜的年轻人,也积累了大量忠实的客户。但是,随着现制茶饮赛道新品牌不断涌现,对于年轻客群注意力的争夺就越发激烈,品牌也急需更多营销创意来拉新和留存。


为了让用户产生“眼前一亮"的新鲜感和差异化,摆脱营销上的"行业内卷",奈雪的茶选择了元宇宙这个主题作为营销创意,以12月"生日季"这个年度最大的会员营销节点来落地执行。


在策略层面,奈雪的茶选择了更加多样化的元素: 同时结合了虚拟人+数字藏品。一方面打造出了品牌自有虚拟人IP - NAYUKI,作为一个社交符号与用户产生更多情感链接,另一-方面将IP的虚拟周边作为数字藏品发售,营造专属感和稀缺感。


本次元宇宙主题活动,在营销,上给奈雪的茶带来了很强的竞争力,带来了声量和销量的双向提升:

1.在年轻群体中"出圈"效应明显,社交讨论度和拉新增加

2.虚实跨界,虚拟产品带动了实体产品销售,GMV进一步增长

3.沉淀了用户资产,未来可以与会员体系绑定,在用户生命周期中提供更多样化的服务和更强的互动体验


营销时间轴

@2021/11/29-12/2   持续发布内容预热品牌大使   NAYUKI和六周年生日季

@2021/12/3  官宣奈雪六周年生日季开启   预告首位品牌大使"NAYUKI"的诞生,介绍其代表的文化内涵和品牌理念。同时向用户发布第一件"生日礼物" --生日季限定储值卡,充100元得150元

@2022/5/16  发布根据品牌大使NAYUKI形象创作的NFT系列盲盒《创造美好》(限量300份,6个常规款+1个隐藏款)1秒内售罄;发布根据品牌大使NAYUKI形象创作的限量版实物NAYUKI形象创作的限量版实物手办(限量1000体,随盒随机附赠面值100元-1000元玩家专享黑卡,可收藏,也可在任意门店兑换任意产品),1天内售罄

@2021/12/18  开启奈雪的茶圣诞季  并继续以品牌大使NAYUKI的形象推出盲盒系列奶茶


用户体验

用户在NFT系列盲盒发布当天进入奈雪点单小程序直接下单抢购但300份盲盒(每份售价59元)在1秒内售罄; 1000份实体手办也在1天内售罄;


用户在社交媒体分享参与抢购的经历,绝大部分用户表示"手速不够、又是非洲人"等表示对抢购到的用户非常羡慕;抢购到实体手办的用户还可随机获赠100元/1000元的黑卡,用于无门槛购买门店产品或自己收藏。


营销投入  NFT盲盒铸造和发行成本:20~30万   发行前后配套媒体投放费用:<40万   配合生日季的线下渠道和其他媒体费用:近千万


营销效果  12月业绩环比上升10%, 显著超过往年生日季年轻用户(大学生)在全部会员占比上升1-2%

单ID限购下,预充值礼品卡售出金额超2亿元


2.3虚拟空间

虚拟空间虽然是一项较为宏大的工程, 但随着人类社会逐步走向虚拟与现实结合的生存方式,品牌必然需要一个属于自己的虚拟空间,来承载产品与消费者。

与虚拟人一样,虚拟空间的概念也已经存在很多年了,显而易见的变化是,当下远程办公越来越普及,虚拟空间中的-部分性能(比如线上发布会、线.上会议)已经成为了企业的刚性需求。


不过,还没有几家企业有能力自己搭建虚拟空间,都需要借助平台方的资源,达成合作。同时,我们预计,未来随着技术的突破,以及现实虚拟结合的需求,将会出现头部的去中心化虚拟平台。


但在未来,虚拟空间不仅仅能够用以达成一些营销目的,自身更是拥有投资价值。所以,尽早布局的意义有可能远超营销本身。


可口可乐:

与NASA联手打造"太空可乐"

可口可乐作为百年老品牌,长久以来单品坚挺,但同时又始终担忧增长乏力,被潮流淘汰出局。在营销业态不断变迁的过程中,可口可乐迫切需要找到新的触点,用全新的表达方式与年轻消费者对话。


对于可口可乐来说,新产品的发布是一个重要的增长驱动力,然而用传统营销的手段去做新品上市,表现越发疲软,对于年轻群体的吸引力也不大。时下热门的手段诸如直播带货,也不适合饮料这种利润较低的大众消费品。


于是在2022年,可口可乐开始试水"乐创无界"(Coca-Cola Creations)平台项目,与元宇宙的概念做了绑定,通过广受年轻人欢迎的方式,来建立起人们对于新产品的感知-用元宇宙作为语言,用沉浸体验的方式将新口味的特点传递给年轻群体,把抽象化的概念,用实体产品表达出来。这一方面刺激了新产品的销售,另一-方面也促进了可口可乐品牌的年轻化,传递紧跟时代的品牌形象。


与其它品牌不同的是,可口可乐在元宇宙上的布局是非常全面的,直奔"构建品牌自己的元宇宙"。目前发力最多的方向,我们还是将其归入虚拟空间的范畴。今年国内发售"星河漫步"新品时,直接就将实体产品本身作为了元宇宙的入口,通过可乐瓶身扫码进入一个由AR技术加持的虚拟空间,捕捉流星并许愿。


营销时间轴

@2022/02/18   推出全球创意平台一一可口可乐"乐创无界"(Coca-Cola Creations)

@2022/03/03   中国区发售新品"来自太空的可口可乐"  一星河漫步系列,150天限时登陆

@2022/03/08   持续发布新品AR沉浸式体验活动内容  激活《星河漫步探索指南》

@2022/05/09   联名泡泡玛特发售星河漫步系列限定"MegaSpace Molly"限定公仔


用户体验

星河漫步系列正式登陆地球,用户在指定渠道可购买新品,如电商平台(京东旗舰店、淘宝旗舰店),线下CVS

通过微信扫码瓶身二维码或通过可口可乐吧官方小程序,扫码进入AR体验星河漫步小程序,探索星河之旅通过AR动画效果探索星河,捕获一颗流星,可向可乐瓶许下一个愿望

营销投入   300-400万元

营销效果   新品营销传播曝光率达到500million   活动分享比例23% (正常11%)瓶身AR扫描率3% (正常1%)   招新率61%,招新用户数1000万(60%为Z世代)   产品出货量6000~7000万箱,产品复购率53%


阿迪达斯:虚拟空间里的音乐会

对于服装行业来说,品牌的价值重要的体现就是不断满足消费者自我表达的需求。除了在现实世界中塑造潮流的风向,虚拟的世界也诞生了全新的机会。在元宇宙这个风口诞生之时,阿迪达斯就提前做了很多布局。最关键的一点就是构建虚拟空间,让消费者能够自行打造专属的虚拟分身(avatar),并让分身参与到众多虚拟世界的活动中去。而阿迪达斯的产品也通过虚拟化,成为打造虚拟分身的元素之一。在这个天马行空的虚拟世界,让Z世代消费者有了全新的方式来张扬自我。


从另一方面来看,阿迪达斯2021年就提出了直面消费者(DTC) 的全球性战略,力求直营模式主导、与消费者直接建立联系,进一步提升零售的体验,并构建统一的会 员体系,用数据驱动增长。元宇宙营销无疑是贯彻了这个战略,让品牌和消费者产生了深度的互动关系。


阿迪达斯本次与TMEL AND合作,是以明星演唱会这个虚拟的场景作为切入点。用户不仅可以通过小程;序自行"捏脸”,打造虚拟分身,这个分身还能够直接进入演唱会现场,实时互动-不仅能现场看演出、社交,还能参观展览、跳转小程序直接购物,覆盖多个场景。而台_上的明星也以虚拟人的IP形象现身演唱。


在国内市场,阿迪达斯作为服装行业第一个打造虚拟空间互动的品牌,能够享受到市场的红利,奠定自己的领导地位,同时也在激烈的行业竞争中取得了众多成效:

1.具备很高的社交声量和传播度, 强化品牌形象

2.拉新了大量年轻群体会员,沉淀了用户资产,为长期的会员运营奠定了基础

3.尝试与实体会员权益相结合,通过演唱会现场空投的形式解锁品牌特权,包含限量产品免抽签购买的礼品券


@2022/4/10  adidas Originals官博预热"OZ流动体'

@2022/4/15  adidas Originals正式推出  "OZWORLD"全新系列产品,且用户可以进入"OZWORLD"小程序生成专属虚拟形象"OZ流动体'

@2022/4/21  adidas Originals官宣将携手TMEL AND于5月举办虚拟派对活动

@2022/5/13  于零点正式开通“0Z未来音乐会"预约

@2022/5/16  官宣"OZ未来音乐会”演出嘉宾为朴宰范和欧阳靖,并公布活动流程

@2022/5/22  音乐会于20:00正式开始


用户体验

用户可进入阿迪达斯小程序,自有创造极具辨识度的0Z流动体形象,还可穿搭品牌OZ系列新品,让0Z流动体使用各种动作,分享至社交媒体。

用户打开QQ音乐APP进入TMEL AND虚拟空间内举办的0Z未来音乐会,用户可直接使用在阿迪达斯小程序内自己创造的0Z流动体形象。

用户可在0Z未来音乐会.上听朴宰范、欧阳靖的音乐,同时还可自有社交、参与红包雨、解锁品牌专属会员权益。


营销投入

虚拟空间+腾讯生态营销费用:500-600万  其他媒体投放费用: 500万左右

营销效果

当天累计在线130万、峰值70-80万拉新13万 左右用户,年轻用户18-25岁,占比70%左右。全周期腾讯生态过千万的点击量,亿级曝光


路易威登:

游戏世界再现创始人艺术之路


LVMH作为老牌奢侈品集团,其在中国市场的消费群体却非常年轻,加之LV品牌一直喜欢超前性的内容和创意,那么,选择元宇宙这一新的概念做联动,既能吸引年轻消费者对品牌的注意,又能升级自己的品牌形象。LVMH的超前性是远远大于市场的热度的,从2017年就开始合作英雄联盟游戏特定皮肤,女装设计师19年就与NFT领域的创作者合作,并在秀场嵌入元宇宙概念。


LVMH在元宇宙上的布局也很广泛,不仅与大量的虚拟品牌大使合作,还在海外发行虚拟商品,并参与各种虚拟空间的秀场活动。其中最引人注目的,就是LV在创始人诞辰200周年纪念日,发布了《Louis: The Game》这款游戏,并与数字藏品做了紧密结合:玩家将的扮演LV的吉祥物Vivienne,在一个独立的宇宙中进行各种探索。而在闯关的过程中,用户将有机会抽奖获得限量版数字藏品。


LVMH通过互动式的体验促进了品牌文化的传播,吸引了大量年轻群体关注,并利用数字藏品制造出的稀缺感,进一步提升了品牌价值。


营销时间轴

@2021/08/04   创始人诞辰200周年  启动#路易200#系列创新项目

@ 2022/08/05  发布NFT游戏  《Louis: The Game》

@2022/08/15   陆续公布游戏内NFT抽取结果

@2022/09后     以#路易200#微博话题 请合作的明星艺人分享品牌故事


用户体验

NFT游戏《Louis: The Game》再现创始人艺术之路,以Louis Vuitton吉祥物Vivienne为主角,将游戏背景设定为6个不同的主题关卡。


以世界各大时尚之都为灵感,包含巴黎、纽约、伦敦等幻化为光明城、冒险王国、Monogram岛、阳光都会以及生日庆典,通过收集游戏的LV老花蜡烛来达成闯关门槛。


玩家可在游戏内收集LV小配件,并且每收集到一根蜡烛可获得一张LV明信片,明信片中记载着LV的艺术设计、时尚秀、工艺技术等品牌小知识,传递品牌理念游戏内联名NFT艺术家Beeple设计NFT藏品,玩家可在游戏内抽奖获得,不可出售。


营销效果  游戏下载量超过20000次

业内预计"LOUIS THE GAME"中的NFT数字藏品价值最高可达2000万美元  微博话题#路易200#累计阅读量达8.2亿,话题讨论量1502万

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通过研究发现,在目前元宇宙发展的早期阶段,产业链并不成熟,市场环境变化也非常快。因此,元宇宙营销很难像传统营销一样形成流水线化的作业,在各个细分模块与不同的机构合作。[7]


品牌选择元宇宙营销落地的解决方案,最重要是资源的丰富度---既能够从技术上实现天马行空的创意,又有流量能力将创意推广出去,最后还能实现用户的长效运营


综上,具备一站式服务能力的互联网大厂厂就成为了头部品牌的首选。具体优势体现在:

1.稳定:大厂具备完善的技术能力、成熟的商业化服务体系,为营销项目的高效落地提供了信用背书

2.流量:大厂的产品矩阵都具备很大的用户基数,可以通过广告系统方便的触达目标人群

3.体系:大厂有丰富的.上下游合作伙伴,通过专业能力的分工来实现系统性的项目设计

4.借势:大厂为了入局元宇宙,也会在品牌合作上打造标杆案例,品牌有机会通过合作获得大厂全方位的资源扶持


我们观察到,头部的互联网平台都在元宇宙营销解决方案上作出了一定布局,且各具特色。接下来我们就以百度、网易、腾讯、字节跳动、阿里巴巴五家比较有代表性的大厂为例,从虚拟人、数字藏品、虚拟空间三个维度分析各家的服务能力和特色,以供品牌方在落地时作为参考。


3.1百度

「概览」:聚焦底层架构,为品牌方打造"虚拟地产"


虚拟空间"希壤"为主要发力方向,商业化较为成熟;虚拟人、数字藏品均属于尝试性的业务,商业化程度不高。不过,尽管希壤注册用户已经达到千万量级,由于百度缺乏游戏引擎的支持,用户体验的优化还有很长的路要走。


虚拟人

特点: 开发AI技术过程中的尝试性产品,注重底层AIGC技术的研发,商业化程度较低

度晓晓:百度app虚拟助理,服务型虚拟人,卡通风格,可实时互动

合作品牌:广汽埃安新车发布会主持人


希加加: AIGC虚拟偶像,IP型虚拟人,超写实风格,可实时互动

合作品牌:麦当劳推荐官,户外裸眼3D展示


龚俊数字人:百度app虚拟助理,明星IP的虚拟分身,超写实风格,可实时互动

合作品牌:华为荣耀70新品代言人


数字藏品

特点:公开发行平台,主要发行艺术、文化、公益等数字藏品,作为直接变现手段,暂无品牌合作


百度app:无独立入口,通过百度app搜索数字藏品,进入百度超级链钱包-小程序


小度寻宇:无独立入口,通过小度app主菜单进入


虚拟空间

特点:国内第一个独立的全平台、可交互虚拟空间,公司重点发力的方向,提供较为丰富的商业化应用,但体验优化还处于早期阶段合作


百度希壤:

独立应用程序,可容纳10万人同屏交互,写实风格以展示功能为主,暂无社交、游戏等功能。用户可构建虚拟身份,有数字藏品相关功能。


希壤除了能够给企业提供线.上发布会、展会等常规业务,最重要的模式是为企业提供一块"虚 拟地产",如品牌的数字展厅,兼具短期的流量价值和长期的投资价值。同时,希壤也在布局元宇宙内的"商业街",试图发力3D电商。


合作品牌:伊利的新品发布会,领克汽车的数字展厅


3.2网易

「概览」:内容+运营打底,为品牌打造爆款传播


虚拟人是强项之一,除了一部分原创IP之外,还包括合作代理的十余个知名虚拟人IP,商业化比较成熟,这源于网易的媒体出身下强大的内容创意和运营能力。虚拟空间"瑶台"在商务会议方面也取得了不错的商业化进展,虽然有着强大的游戏引擎支撑,但目前并够开放,因此尚不能有效应用在品牌营销上。


虚拟人

特点:自研IP+代理合作IP,为品牌提供IP代言等内容服务,自研IP出道较少。商业化成熟,集中在代理合作


林幺幺:网易伏羲自研,IP型虚拟人,超写实,可实时互动,由真人驱动。

合作品牌:网易严选6周年,打卡线下店,实体空:间与用户互动


Eassy:网易新闻首席创造官,IP型虚拟人,虚拟博主,定位于科技垂类。

合作品牌:暂无


翎Ling:网易代理合作的IP,由魔珐科技与次世文化共同开发,IP型虚拟人,超写实风格,不能实时互动

合作品牌:百雀羚新品代言人


数字藏品

特点:公开发行平台,主要发行艺术、文化、公益等数字藏品


网易星球数字藏品

无独立入口,通过网易星球的主菜单进入

品牌合作:植村秀创意头像数字藏品


虚拟空间

特点:借助自身游戏研发技术,打造-一个独立的全平台、可交互虚拟空间。主要应用场景是办公类,包括商务会议、教学培训等


网易瑶台:

独立应用程序,写实风格。以展示功能为主,用户可构建虚拟身份。封闭型空间,只有活动参与者可以加入特定"副本",活动结束后关闭,单场可容纳千人同时在线。


合作案例:第二届分布式人工智能国际会议



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